Mitmach-Theater
Ach wie gut, dass niemand weiß ...
ist eine zauberhafte Spurensuche im verrückten Märchenwald für Kinder zwischen 4 und 10 Jahren. Jedes Kind kann mitspielen und sich ein passendes Kostüm aussuchen.
Unser Mitmach-Theater für Kinder ist eine Kombination aus Märchenvorlesung und Improvisationstheater zu ausgewählten Märchen der Brüder Grimm und hält für die kleinen Darsteller einige Überraschungen parat.
Im Mittelpunkt steht unsere Märchenerzählerin. Mit ihrer Vorlesung aus dem alten Märchenbuch erweckt sie Rumpelstilzchen, Schneewittchen, die 13. Fee & Co zum Leben. Aber diese treiben es kunterbunt und stellen die Märchenwelt völlig auf den Kopf.
Fluchtpunkt Theater
Wer bin ich?
Interaktives Theaterprojekt zum Thema der Integration & Identität von Kindern und Jugendlichen im interkulturellen Austausch
Ganz neu ist unser klassenstufenunabhängiges Projekt, das aus dem aktuellen Zeitgeschehen heraus entstanden ist ...
... denn Theater spricht seine eigene Sprache
Darstellendes Spiel ist eine internationale Kunstform, die über die Grenzen verbaler Kommunikation hinausgeht. Unsere Theaterworkshops sind so angelegt, dass sie sich dem Spracherwerbsstand der Teilnehmerinnen und Teilnehmer anpassen. Theater ist geprägt durch eine Atmosphäre der Emotionalität, die viele Facetten nonverbaler und paraverbaler Kommunikation fördert.
Die gegenseitige Annäherung und der Kulturaustausch von österreichischen Jugendlichen und jugendlichen Flüchtlingen ist im Spiel einfacher und die jungen Teilnehmer können Werte der eigenen sowie fremder Kulturen im spielerischen Rahmen erfahren.
Abenteuer Theater
Improvisationstheater ist niederschwellig und vielfältig. Damit bietet es eine multiperspektivische Annäherung an die eigene Identität im Spiel. Der Frage „Wer bin ich?“ wird spielerisch nachgegangen. Die Schüler haben die Möglichkeit, sich mitzuteilen, ohne zu sprechen, Gefühle zu zeigen, ohne sich verletzbar zu machen oder im Spiel ein Alter Ego aufzubauen, das die eigene Identität schützt. So entscheiden die Mitspielenden dann auch im Spiel, ob emotional belastende Themen gewählt oder ausgelassen werden.
Fachdidaktische Ziele
Unsere Rollenspiele im Unterricht
Sprechen als Sozialer Akt der Integration
Kommunikation soll Freude bereiten. Das plötzliche im Mittelpunkt Stehen des Sprechenden sollte nicht als etwas Unangenehmes erfahren werden, sondern als eine Mög- lichkeit, sich mitzuteilen und einzubringen. Das Schlüpfen in eine andere Rolle schützt die eigene Identität und ermöglicht aus der Rolle heraus zu agieren - in Form eines Alter Egos.
Besonders Schüler aus bildungsfernen Schichten oder mit Migrationshintergrund sollten ermutigen werden frei zu sprechen, um sich einen umfangreichen Wortschatz anzueignen und somit ein selbstsicheres Auftreten aus dem routinierten Umgang mit der Muttersprache bzw. Zweitsprache zu erwerben.
Fachübergreifendes und Affektives Lernen
Das theoretisch zu erwerbende Wissen verschiedener Unterrichtsfächer kann verknüpft werden und geht durch das Rollenspiel über kognitive Lernprozesse hinaus.
Lehrplanimmanenz
Unsere Schülerdinner orientieren sich inhaltlich an den Lehrplänen der betreffenden Altersgruppen, für die unsere Krimispiele geschrieben wurden. Die Autorin ist eine erfahrene Pädagogin, der die Standards angewandter Gesprächsforschung vertraut sind. Sie kennt die Realität im Klassenzimmer durch ihre eigene Lehrtätigkeit am Gym- nasium in den Fächern Deutsch, Geschichte und Ethik. Neben der praktischen Erfahrung ist sie in der Bildungsforschung tätig.
Bildungsstandards - Kompetenzbereich Zuhören und Sprechen
In den vom Bildungsministerium festgelegten Bildungs- standards für die 8. Schulstufe wurden auch Kompetenzen für das Zuhören und Sprechen definiert. Dem Krimidinner liegt ein Kommunikationskonzept verschiedener Sprech- handlungen zugrunde, die situativ abgerufen und richtig angewendet werden müssen. Die Handhabung von Gesprächsregeln wird so auf spielerische Weise trainiert.
problemorientiertes Lernen im Team
Der ins Spiel integrierte Kriminalfall kann nur durch gemeinsames Sammeln und Austauschen von Informa- tionen gelöst werden. Die Schüler erhalten verschiedene Fakten eines Sachverhalts, der problemorientiert zur Lösung führt.
Mordsgeschichten
Das Spiel beginnt!
Ablauf
Den Rahmen der Geschichte erfahren die Schüler mit den Einladungen, ca. zwei Wochen vor dem Krimi- dinner. Zusätzlich zu der allgemeinen Information erhält jeder Schüler sein eigenes geheimes Rollenprofil und die wichtigsten Informationen über seine Beziehungen zu den Rollen der anderen Mitspieler. Das Profil enthält die Vorgeschichte der zu spielenden Person und individuelle Aufgaben zur Vorbereitung auf das Spiel.
Das Krimidinner ist eingebettet in ein viergängiges Menü. Das Spiel beginnt mit der Einleitung des Spiel- leiters von TATORT Wohnzimmer und endet erst nach Auflösung des Kriminalfalles.
Im Laufe des Spiels erhalten die Schüler weitere schrift- liche Informationen. Zwischen den einzelnen Gängen finden Hinweisrunden statt, in denen sich die Tisch- gesellschaft gemeinsam auf Spurensuche begibt. Jeder Mitspieler hat eigene Informationen und hütet ein dunkles Geheimnis. Aber Vorsicht, der Mörder sitzt immer mit am Tisch und versucht unentdeckt zu bleiben. Zum Schluss äußert jeder Schüler seinen Verdacht und der Beschuldigte wird verhaftet.
Spieldauer: ca. 3-4 Stunden
Vorbereitungen durch den Lehrer
Unsere Krimidinner sind aufgrund ihrer Komplexität nicht vor der 8. Schulstufe (Der Tod kommt in der 1001. Nacht) bzw. vor der 10. Schulstufe (Club der tötenden Dichter / Nachtmahl mit dem Fürsten der Finsternis) zu empfehlen. Wir richten uns mit unserem Angebot folglich ausschließ- lich an Lehrer der Sekundarstufe. Besonders gut geeignet ist das Krimidinner aufgrund inhaltlicher und fachdidaktischer Zielsetzungen für die Integration in den Deutsch- und Geschichtsunterricht.
Da jedes unserer Krimidinner in einer bestimmten histo- rischen Zeit spielt, sollten die Schüler, um ihre Rollen sinnvoll zu gestalten mit den kulturellen, sozialen und ge- sellschaftspolitischen Strömungen der gewählten Epoche im Wesentlichen vertraut sein. Aufgabe des Lehrers ist es in der Vorbereitung ein- bis zwei Unterrichtseinheiten zur theoretischen Einführung in das gewählte Thema zu investieren. Optional kann diese Aufgabe auch von TATORT Wohnzimmer übernommen werden. Lehr- berechtigung und Unterrichtserfahrung für die Sekun- darstufen I und II in den Fächern Deutsch und Geschichte sind vorhanden.
Rollenprofile
Abhängig von der Wahl des Krimidinners gibt es Rollen- profile, die historischen Persönlichkeiten entsprechen oder jene, die bestimmten Personen- oder Berufsgruppen nachempfunden wurden. Jeder Schüler wird in eine dieser Rollen schlüpfen. Für den Lehrer ist kein ausführliches Rollenprofil vorgesehen, er wird in einer Nebenrolle die Funktion eines beliebigen Mitglieds der Tischgesellschaft einnehmen, die vorher mit der Spielleitung abgesprochen wurde.
Die Rollenprofile der historisch realen Personen sind an deren Biographien stark angelehnt. Im Rahmen einer Kriminalgeschichte lassen sich jedoch fiktive Elemente nicht vermeiden. Die anderen Rollenprofile sind histo- rischen Berufs- oder Personengruppen nachempfunden und vermitteln so viel historische Authentizität, wie es für erfundene Charaktere realisierbar ist.
Das Krimidinner beinhaltet 10 bzw. 20 aktive Schüler- rollen, eine passive Nebenrolle für den Lehrer sowie zwei Rollen für das TATORT Wohnzimmer Team für die Spielleitung und Organisation des Menüablaufs.
Finanzierungshilfe
Ihre Schüler wollen spielen?
Interessierte Schulen können für unsere Krimidinner finanzielle Förderung für kulturelle Zwecke bei Kultur Kontakt Austria beantragen. Salzburger Schulen haben außerdem die Möglichkeit der Förderung beim Land. Wir beraten Sie dabei gern.
Themenauswahl
Was spielen wir
Künstlerdinner für Schüler ab 16 Jahren
Der Club der tötenden Dichter
Die Schüler werden spielerisch in die Welt des intellektuellen Europa kurz vor Beginn des 1. Weltkrieges eintauchen. Historischer TATORT ist der Monte Verità in der Schweiz*, der für viele namhafte Künstler und Intellektuelle zu Beginn des 20. Jahrhunderts zu einer Zufluchtsstätte wurde. Persönlichkeiten, wie Hermann Hesse, Rudolf Steiner, Else Lasker-Schüler, Lenin, Stefan George, Paul Klee, Maria Remarque, Billy Wilder, Carl Gustav Jung und Max Weber prägten durch ihre Anwesenheit den Mythos des Ortes.
Am „Berg der Wahrheit“ traf sich die Bohemé; Gleich- und Andersgesinnte, - all jene die die Suche nach einem sinnhaften und naturverbundenen Leben einte. Ein Mikrokosmos, in dem Ideen aufeinander prallten, geeint durch den Willen zur politischen und kulturellen Erneuerung. In einem Miteinander verschiedener Lebensentwürfe und gesellschaftlicher Visionen wurde der Monte Verità zu einem Zentrum des politischen Widerstandes und einer alternativen Lebensweise, in einem Europa, das unter den Vorboten des 1. Weltkrieges litt.
Dieses Dinner ist unser anspruchsvollstes Thema und wendet sich an Deutsch- und Geschichtslehrer ab der 10. Schulstufe. Es ist derzeit in Vorbereitung und wird im nächsten Schuljahr für Schulen buchbar sein.
*Heute ist der Monte Verità Forschungs- und Kulturzentrum: www.monteverita.org
Fachdidaktische Inhalte
Zusammenhänge sozialer, kultureller, wirtschaftlicher und politischer Strukturen können besser erfasst werden, da die Schüler für einige Stunden aus der Position historischer Akteure heraus agieren. Damit entsteht eine (emotionale) Nähe zu den Betroffenen und ihrer Epoche und ein Verstehensprozess wird angeregt, der über kognitive Leistungen hinausgeht.
Kriminelle Tischgesellschaft
Ida Hofmann | Henri Oedenkoven |
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Bertha von Suttner | Erich Maria Remarque |
Marie Curie | Otto Gross |
Else Lasker-Schüler | Max Weber |
Cornelia Dreschner (fiktiv) | Paul Oskar Schlesemann (fiktiv) |
Carla Müller (fiktiv) | Ludwig Reichenbach (fiktiv) |
Lehrplanimmanenz
Im Mittelpunkt steht die Auseinandersetzung mit der Epoche einige Jahre vor dem Beginn des 1. Weltkrieges. Das Aufeinandertreffen verschiedener Strömungen in Kunst und Politik, die im Rahmen des Krimidinners diskutiert werden fördern ein reflektiertes Bewusstsein der Schüler. Sie müssen sich im Gespräch mit anderen Position auseinander setzten. Spielerisch - im Rahmen einer fiktiven Kriminalgeschichte - wird die Vielschichtigkeit von Sachverhalten sowie, ihre Ursachen und Folgen vermittelt und die Gestaltbarkeit von Geschichte erkannt.
Bei den historischen Persönlichkeiten des Rollenspiels wurden unter den europäischen Künstlern bedeutende österreichische Akteure, wie Bertha von Suttner und Rudolf Steiner ausgewählt. Unter Verwendung historischer Quellen (Zeitungen, Lyrik, Prosa, Fotografien) wird das analytische Denken der Lernenden geschult und eine kreative Auseinandersetzung mit dem Thema angeregt. Die Schüler müssen selbständig urteilen und ihre Position im Team argumentativ vertreten. Das verlangt eine Befähigung unterschiedlicher Sprechhandlungen und das Einhalten von Gesprächsregeln bei Monologen und Dialogen.
Kriminelle Tischgesellschaft
Marco Polo - der Reisende * | Teppichknüpferin - die Flüchtige |
Nasreddin - der Weise * | Seidenhändlerin - die Händlerin |
Mevlana - Mystiker & tanzender Derwisch* | Geologin - die Wissenschaftlerin |
Pascha - der Wohltäter | Haremsdame - die Sklavin |
Verwalter der Karawanserei - der Richter | Zigeunerin - die gesellschaftlich Geächtete |
*historische Persönlichkeiten
Orientdinner für Schüler ab 14 Jahren
Der Tod kommt in der 1001. Nacht
Der historische TATORT ist die Karawanserei Sultanhani* an der Seidenstraße in Kappadokien. Die Schüler werden zeitlich und kulturell auf eine Reise ins Osmanische Reich des 13. Jahrhunderts mitgenommen, wo sie Marco Polo und anderen historischen Persönlichkeiten begegnen. Karawansereien waren im Mittelalter Raststätten für Händler, Abenteurer und Reisende entlang der historischen Seidenstraße. Sie wurden in Abständen von je einem Tagesmarsch errichtet. Sultanhani war ein Winterquartier mit einem gut strukturierten sozialwirtschaftlichen System. Der Ort der Handlung ist assoziativ sehr märchenhaft und fantasievoll, rückt jedoch gleichzeitig eine facettenreiche Kulturgeschichte, die voller Informationen steckt, in den Fokus.
Dieses Dinner wendet sich an Deutsch- und Geschichtslehrer ab der 8. Schulstufe.
*Heute ist Sultanhani ein Museum und Kulturzentrum.
Fachdidaktische Inhalte
Zusammenhänge sozialer, kultureller, wirtschaftlicher und politischer Strukturen können besser erfasst werden, da die Schüler für einige Stunden aus der Position historischer Akteure heraus agieren. Damit entsteht eine (emotionale) Nähe zu den Betroffenen und ihrer Epoche und ein Verstehensprozess wird angeregt, der über kognitive Leistungen hinausgeht.
Lehrplanimmanenz
Das Dinner kann spielerisch eine wertschätzende Auseinandersetzung mit anderen Kulturen fördern und ein vielschichtiges Geschichtswissen transportieren. Den Schülern wird der Einblick in eine andere Kultur und Epoche hautnah ermöglicht. Inhaltliche Aspekte eröffnen spielerisch Zugänge zu historischen Zusammenhängen und Grundstrukturen der Weltgeschichte, wie z.B.
- die Organisation des Handels im Mittelalter
- der Kulturtransfer zwischen dem Osmanischen Reich und Europa
- geostrategische Aspekte und geografische Besonderheiten
- die Bedeutung religiöser Riten und Mythen
- lokale Bräuche
Unter Verwendung historischer Quellen (Landkarten, Volksweisheiten- und Legenden) wird das analytische Denken der Lernenden geschult und eine kreative Auseinandersetzung mit dem Thema angeregt. Die Schüler müssen selbständig urteilen und ihre Position im Team argumentativ vertreten. Bedingt durch die Spielsituation wird der typische zwei-Personen-Dialog des Unterrichts aufgebrochen. Kommunikation in einer größeren Runde trainiert gutes Zuhören, freies Sprechen und das Einhalten von Gesprächsregeln.